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Verrat

Einige Kampagnen konzentrieren sich mehr auf politische Manöver und unvermeidbaren Betrug als auf das Erforschen von Gewölben. Die politischen Machenschaften von Dune™ zum Beispiel eignen sich hervorragend für Intrigen, Verrat und familiäres Blutvergießen. In einer solchen Umgebung überleben diejenigen eher selten, die sich überraschen lassen. Wenn diese Settingregel im Spiel ist, können Charaktere weder durch Überraschungsangriffe verursachten Schaden wegstecken, noch Bennys ausgeben, um einem K. O.-Schlag zu widerstehen. Wie immer entscheidet die Spielleiterin, wann ein Angreifer einen Überraschungsangriff hat. Ein vertrauenswürdiger Berater, der seinen Kaiser von hinten erschlägt, eine Geliebte, die ihren Verlobten mit einem versteckten Messer ersticht, oder Gardisten, die ihren Kommandanten verraten, all das ergibt in diesen Arten von Kampagnen thematisch Sinn.

Schwierige Heilung

Hightech-Geräte und arkane Fähigkeiten können die Heilung manchmal zu sehr erleichtern. Verwende diese Regel, wenn du ein realistischeres, düstereres oder härteres Sci-Fi-Spiel möchtest. Jeder „Heiler“ kann wie gewohnt Bennys ausgeben, aber er hat nur einen einzigen Versuch, eine Verwundung zu heilen. Danach müssen die Wunden auf natürliche Weise verheilen. Neue Wunden können selbstverständlich behandelt werden, aber der Wurf hat keine Auswirkung auf die vorherigen Wunden. Dies gilt sowohl für die Fertigkeit Heilen als auch für jede magische Heilfähigkeit. Die SL entscheidet, ob der Modifikator Mächtige Heilung in diesem Setting verfügbar ist. Wenn ja, wirkt er normal.

Freizeit

Zwischen dem Besiegen böser Imperien, dem Reisen durch die Galaxie und dem Erkunden fremder neuer Welten finden die Abenteurer der Zukunft manchmal Zeit, ihre Lieben zu sehen, ihre Fähigkeiten zu trainieren, fremde Xenos zu studieren, sich zu heilen, zu meditieren oder sogar mit ihren Freunden zu spielen. Wenn die Spielleiterin entscheidet, dass es „Freizeit“ gibt (in der Regel ein paar Tage bis eine Woche), kannst du eine der folgenden Aktivitäten wählen. Jede von ihnen bietet einen Vorteil: von finanziellen Belohnungen über Fortschritte bei der Herstellung von Gegenständen bis hin zu Wurfwiederholungen für bestimmte Eigenschaften. Erzähle, was dein Held tut und befolge dann die Anweisungen unter der jeweiligen Aktivität. Sofern eine Aktivität nichts anderes vorschreibt, darf ihre Wirkung nur einmal erzielt werden, unabhängig davon, wie lange die Freizeit dauert. Beachte, dass eine Freizeitaktivität in einer ungemütlichen oder ungewohnten Umgebung, wie z.B. im kalten Rumpf eines Raumschiffs, welches auf eine Gefahr zusteuert, möglicherweise nicht angebracht ist. Einige Aktivitäten, wie das Feiern, setzen auch eine Gemeinschaft voraus und können daher nicht gewählt werden, wenn es keine gibt.

Ausruhen

Wer schwere Verletzungen erlitten hat, muss während der Freizeit vielleicht ausruhen, um seine Gesundheit wiederherzustellen. Benutze die Regeln für Natürliche Heilung während der Woche. Alle Heiler in der Gruppe können Unterstützen, ebenso wie andere Verbündete oder angeheuerte Fachleute wie Priester in einem Tempel oder Ärzte in den Diensten eines Adligen. Ungeachtet des Ergebnisses erhalten Charaktere die Ausruhen einen Benny.

Entspannen

Der Held konzentriert sich auf das, was ihn glücklich macht. Er könnte ein neues Spiel programmieren, ehrenamtlich in einem Obdachlosenheim tätig sein, an einem VR-LARP teilnehmen, malen, lesen, schreiben, tanzen oder sich verabreden. Was auch immer die Aktivität ist, das Ziel ist innerer Frieden und Zufriedenheit. Sich eine Woche Zeit zu nehmen, um die Früchte der eigenen Arbeit zu genießen, verleiht dem Charakter Entschlossenheit.

Feiern

Feiernde Charaktere verbringen ihre Zeit damit, sich mit Freunden zu treffen, neue Freunde zu finden oder die Beziehungen zu ihren Kontakten zu festigen. Das ist in der Regel mit erheblichen Kosten und Zeitaufwand verbunden und beinhaltet Sightseeing-Touren auf exotischen Planeten, den Besuch einer belebten Trinkhalle in einem belebten Raumhafen oder das Wetten auf Rennen gefährlicher Rennfahrzeuge oder farbenfroher Aliens. Während seiner Freizeit gibt der Charakter ₡50 für Essen, Trinken und Unterhaltung aus. Für jeden weiteren Rang verdoppelt sich dieser Betrag: ₡100 für Fortgeschritten, ₡200 für Veteran, ₡400 für Heroisch und ₡800, wenn er Legendär ist. Im Gegenzug erhält er eine lokale Gunst, die er jederzeit einfordern kann. Je höher sein Rang und sein allgemeines Ansehen in der Gemeinschaft sind (SL-Entscheidung), desto größer ist die Gunst.

Geld Verdienen

Der Held verdient auf irgendeine Weise Geld. Vielleicht nutzt er sein Reparieren und Elektronik, um alte Roboter zu reparieren, hackt für weniger vertrauenswürdige Partner oder nimmt an einem Kampf in einer VR-Arena teil. Der Held muss eine entsprechende Fertigkeitsprobe ablegen, um das Geld verdienen zu können: Diebeskunst für Schurken, Kämpfen für Söldner, Darbietung für Unterhalter usw. Verwende ein passendes Attribut für profanere Tätigkeiten. Ein Erfolg bringt für den Helden einmal das Startkapital der Kampagne, oder bei einer Steigerung das Doppelte davon. Ein Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter kein Geld verdient und durch Überarbeitung oder einen Unfall Erschöpfung erleidet. Wenn der Job gefährlich war, erleidet er außerdem W4 Wunden. Ein regulärer Fehlschlag bedeutet, dass er kein Geld verdient und sich irgendwie blamiert.

Recherche

Ein Charakter mit einem Arkanen Hintergrund kann seine Freizeit dazu nutzen, um neue Mächte zu entwickeln oder zu erlernen. Er kann sich eine beliebige Macht entsprechend seinem Rang aussuchen, oder er wählt sie aus seiner Liste der Verfügbaren Mächte. Diese Macht steht ihm dann nicht permanent zur Verfügung, doch er kann sie für die Dauer einer Begegnung nutzen. Der Charakter kann auch die Ausprägung einer Macht, die er bereits hat, für eine Begegnung vorübergehend verändern, z.B. einen Feuerball in einen Flächenschlag aus Eis verwandeln. Die Macht wird mit einem Abzug von -2 gewirkt, wird aber ansonsten wie eine der normalen Mächte des Wirkers behandelt. Das kann besonders nützlich sein, um sich auf eine Bedrohung vorzubereiten, die eine spezielle Schwäche aufweist. Schließlich kann die Recherche auch genutzt werden, um tiefgreifende Informationen über ein bestimmtes Thema zu sammeln. Die SL entscheidet anhand der Probe, wie viel der Ermittler in einer Woche herausbekommen kann, wenn er das Thema, den Ort und die Ressourcen zur Verfügung hat. Das kann die Schwäche eines bestimmten Xenos sein, die Designfehler eines gegnerischen Mechs oder Raumschiffs, die Details eines Mysteriums, das die Gruppe noch nicht gelöst hat, oder der letzte bekannte Standort eines außerirdischen Artefakts.

Trainieren

Ein Charakter kann eine bestimmte Fertigkeit oder ein bestimmtes Attribut trainieren, um deren Effektivität vorübergehend zu erhöhen. Ein Charakter kann Kämpfen trainieren, indem er mit einem holografischen Gladiator ringt, Überreden, indem er öffentlich spricht, Naturwissenschaften, indem er Onlinekurse besucht, Stärke oder Konstitution, indem er kräftig trainiert, und so weiter. Der Charakter muss mindestens W4 in einer der Fertigkeiten besitzen, die er zum Trainieren ausgewählt hat. Danach erhält er eine freie Wiederholung, wenn er in dieser Fertigkeit oder diesem Attribut versagt. Diese Wurfwiederholung ist mit allen anderen Wiederholungen stapelbar, die er aus anderen Quellen hat. Der Spieler wählt, wann er seine Wurfwiederholungen als freie Aktion aktiviert. Wenn er erneut trainiert, geht der vorherige Fokus verloren

Schwere Entscheidungen

Verwende diese Regel für dramatische, düstere Spiele. Die SL und ihre Wildcard-Charaktere erhalten keine Bennys, aber immer, wenn die Spieler einen Benny ausgeben, geht dieser in den Pool der SL und kann für diese Charaktere verwendet werden. Wenn diese Regel im Spiel ist, gewähren Joker keiner Seite Bennys.

Wundobergrenze

Verwende diese Settingregel, wenn du gefährliche Kämpfe haben willst, aber nicht möchtest, dass Helden (und Schurken!) durch einen Glückstreffer umkommen. Es kann immer noch passieren, wird mit dieser Regel aber wesentlich seltener der Fall sein. Charaktere können nie mehr als vier Wunden in einem Treffer erleiden und müssen somit beim Schaden wegstecken nie mehr als vier Wunden wegstecken.

Große Kreaturen: Die Wundobergrenze gilt auch für Kreaturen mit mehr als drei Wunden (wegen ihrer Größenkategorie oder der Eigenschaft Widerstandsfähig/ Sehr Widerstandsfähig, beide werden in Kapitel 6 erklärt). Eine Riesige Kreatur kann fünf Wunden ein- stecken, kann aber nicht mehr als vier durch einen Angriff erleiden. Somit kann sie normalerweise nicht mit einem einzigen Angriff getötet werden. Die SL kann diese Regel in offensichtlichen und besonderen Situationen ignorieren, zum Beispiel bei gewaltigen Explosionen, Stürzen von einer Klippe oder einem Berg etc.