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Verrat

Einige Kampagnen konzentrieren sich mehr auf politische Manöver und unvermeidbaren Betrug als auf das Erforschen von Gewölben. Die politischen Machenschaften von Dune™ zum Beispiel eignen sich hervorragend für Intrigen, Verrat und familiäres Blutvergießen. In einer solchen Umgebung überleben diejenigen eher selten, die sich überraschen lassen. Wenn diese Settingregel im Spiel ist, können Charaktere weder durch Überraschungsangriffe verursachten Schaden wegstecken, noch Bennys ausgeben, um einem K. O.-Schlag zu widerstehen. Wie immer entscheidet die Spielleiterin, wann ein Angreifer einen Überraschungsangriff hat. Ein vertrauenswürdiger Berater, der seinen Kaiser von hinten erschlägt, eine Geliebte, die ihren Verlobten mit einem versteckten Messer ersticht, oder Gardisten, die ihren Kommandanten verraten, all das ergibt in diesen Arten von Kampagnen thematisch Sinn.

Schwierige Heilung

Hightech-Geräte und arkane Fähigkeiten können die Heilung manchmal zu sehr erleichtern. Verwende diese Regel, wenn du ein realistischeres, düstereres oder härteres Sci-Fi-Spiel möchtest. Jeder „Heiler“ kann wie gewohnt Bennys ausgeben, aber er hat nur einen einzigen Versuch, eine Verwundung zu heilen. Danach müssen die Wunden auf natürliche Weise verheilen. Neue Wunden können selbstverständlich behandelt werden, aber der Wurf hat keine Auswirkung auf die vorherigen Wunden. Dies gilt sowohl für die Fertigkeit Heilen als auch für jede magische Heilfähigkeit. Die SL entscheidet, ob der Modifikator Mächtige Heilung in diesem Setting verfügbar ist. Wenn ja, wirkt er normal.

Freizeit

Zwischen dem Besiegen böser Imperien, dem Reisen durch die Galaxie und dem Erkunden fremder neuer Welten finden die Abenteurer der Zukunft manchmal Zeit, ihre Lieben zu sehen, ihre Fähigkeiten zu trainieren, fremde Xenos zu studieren, sich zu heilen, zu meditieren oder sogar mit ihren Freunden zu spielen. Wenn die Spielleiterin entscheidet, dass es „Freizeit“ gibt (in der Regel ein paar Tage bis eine Woche), kannst du eine der folgenden Aktivitäten wählen. Jede von ihnen bietet einen Vorteil: von finanziellen Belohnungen über Fortschritte bei der Herstellung von Gegenständen bis hin zu Wurfwiederholungen für bestimmte Eigenschaften. Erzähle, was dein Held tut und befolge dann die Anweisungen unter der jeweiligen Aktivität. Sofern eine Aktivität nichts anderes vorschreibt, darf ihre Wirkung nur einmal erzielt werden, unabhängig davon, wie lange die Freizeit dauert. Beachte, dass eine Freizeitaktivität in einer ungemütlichen oder ungewohnten Umgebung, wie z.B. im kalten Rumpf eines Raumschiffs, welches auf eine Gefahr zusteuert, möglicherweise nicht angebracht ist. Einige Aktivitäten, wie das Feiern, setzen auch eine Gemeinschaft voraus und können daher nicht gewählt werden, wenn es keine gibt.

Ausruhen

Wer schwere Verletzungen erlitten hat, muss während der Freizeit vielleicht ausruhen, um seine Gesundheit wiederherzustellen. Benutze die Regeln für Natürliche Heilung während der Woche. Alle Heiler in der Gruppe können Unterstützen, ebenso wie andere Verbündete oder angeheuerte Fachleute wie Priester in einem Tempel oder Ärzte in den Diensten eines Adligen. Ungeachtet des Ergebnisses erhalten Charaktere die Ausruhen einen Benny.

Entspannen

Der Held konzentriert sich auf das, was ihn glücklich macht. Er könnte ein neues Spiel programmieren, ehrenamtlich in einem Obdachlosenheim tätig sein, an einem VR-LARP teilnehmen, malen, lesen, schreiben, tanzen oder sich verabreden. Was auch immer die Aktivität ist, das Ziel ist innerer Frieden und Zufriedenheit. Sich eine Woche Zeit zu nehmen, um die Früchte der eigenen Arbeit zu genießen, verleiht dem Charakter Entschlossenheit.

Feiern

Feiernde Charaktere verbringen ihre Zeit damit, sich mit Freunden zu treffen, neue Freunde zu finden oder die Beziehungen zu ihren Kontakten zu festigen. Das ist in der Regel mit erheblichen Kosten und Zeitaufwand verbunden und beinhaltet Sightseeing-Touren auf exotischen Planeten, den Besuch einer belebten Trinkhalle in einem belebten Raumhafen oder das Wetten auf Rennen gefährlicher Rennfahrzeuge oder farbenfroher Aliens. Während seiner Freizeit gibt der Charakter ₡50 für Essen, Trinken und Unterhaltung aus. Für jeden weiteren Rang verdoppelt sich dieser Betrag: ₡100 für Fortgeschritten, ₡200 für Veteran, ₡400 für Heroisch und ₡800, wenn er Legendär ist. Im Gegenzug erhält er eine lokale Gunst, die er jederzeit einfordern kann. Je höher sein Rang und sein allgemeines Ansehen in der Gemeinschaft sind (SL-Entscheidung), desto größer ist die Gunst.

Geld Verdienen

Der Held verdient auf irgendeine Weise Geld. Vielleicht nutzt er sein Reparieren und Elektronik, um alte Roboter zu reparieren, hackt für weniger vertrauenswürdige Partner oder nimmt an einem Kampf in einer VR-Arena teil. Der Held muss eine entsprechende Fertigkeitsprobe ablegen, um das Geld verdienen zu können: Diebeskunst für Schurken, Kämpfen für Söldner, Darbietung für Unterhalter usw. Verwende ein passendes Attribut für profanere Tätigkeiten. Ein Erfolg bringt für den Helden einmal das Startkapital der Kampagne, oder bei einer Steigerung das Doppelte davon. Ein Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter kein Geld verdient und durch Überarbeitung oder einen Unfall Erschöpfung erleidet. Wenn der Job gefährlich war, erleidet er außerdem W4 Wunden. Ein regulärer Fehlschlag bedeutet, dass er kein Geld verdient und sich irgendwie blamiert.

Recherche

Ein Charakter mit einem Arkanen Hintergrund kann seine Freizeit dazu nutzen, um neue Mächte zu entwickeln oder zu erlernen. Er kann sich eine beliebige Macht entsprechend seinem Rang aussuchen, oder er wählt sie aus seiner Liste der Verfügbaren Mächte. Diese Macht steht ihm dann nicht permanent zur Verfügung, doch er kann sie für die Dauer einer Begegnung nutzen. Der Charakter kann auch die Ausprägung einer Macht, die er bereits hat, für eine Begegnung vorübergehend verändern, z.B. einen Feuerball in einen Flächenschlag aus Eis verwandeln. Die Macht wird mit einem Abzug von -2 gewirkt, wird aber ansonsten wie eine der normalen Mächte des Wirkers behandelt. Das kann besonders nützlich sein, um sich auf eine Bedrohung vorzubereiten, die eine spezielle Schwäche aufweist. Schließlich kann die Recherche auch genutzt werden, um tiefgreifende Informationen über ein bestimmtes Thema zu sammeln. Die SL entscheidet anhand der Probe, wie viel der Ermittler in einer Woche herausbekommen kann, wenn er das Thema, den Ort und die Ressourcen zur Verfügung hat. Das kann die Schwäche eines bestimmten Xenos sein, die Designfehler eines gegnerischen Mechs oder Raumschiffs, die Details eines Mysteriums, das die Gruppe noch nicht gelöst hat, oder der letzte bekannte Standort eines außerirdischen Artefakts.

Trainieren

Ein Charakter kann eine bestimmte Fertigkeit oder ein bestimmtes Attribut trainieren, um deren Effektivität vorübergehend zu erhöhen. Ein Charakter kann Kämpfen trainieren, indem er mit einem holografischen Gladiator ringt, Überreden, indem er öffentlich spricht, Naturwissenschaften, indem er Onlinekurse besucht, Stärke oder Konstitution, indem er kräftig trainiert, und so weiter. Der Charakter muss mindestens W4 in einer der Fertigkeiten besitzen, die er zum Trainieren ausgewählt hat. Danach erhält er eine freie Wiederholung, wenn er in dieser Fertigkeit oder diesem Attribut versagt. Diese Wurfwiederholung ist mit allen anderen Wiederholungen stapelbar, die er aus anderen Quellen hat. Der Spieler wählt, wann er seine Wurfwiederholungen als freie Aktion aktiviert. Wenn er erneut trainiert, geht der vorherige Fokus verloren. Die Umleitung von Energie ist eine begrenzte freie Aktion, die dem Bediener zur Verfügung steht, solange das Schiff, Fahrzeug oder der Mech über Strom und funktionierende Elektronik verfügt. Ist die Energie einmal umgeleitet, bleibt sie bis zum Ende des nächsten Zuges des Charakters in diesem Zustand. Der Bediener (oder die KI) wählt aus, welches System erhöht werden soll. Für eine geringfügige Erhöhung wird eines der anderen Systeme reduziert, für eine größere Erhöhung werden zwei andere Systeme reduziert. Dies sind die spezifischen Effekte für die Systeme Antrieb, Schilde und Waffen. Ein Fahrzeug muss über ein System verfügen, um Energie von ihm ableiten zu können.

  • ANTRIEB: Das Erhöhen der Antriebsenergie erhöht die Manövrierfähigkeit um +2, wenn sie von einem anderen System umgeleitet wird, oder um +4, wenn sie von zwei Systemen abgezweigt wird. Das Ableiten von Antriebsenergie verringert die Manövrierfähigkeit um -4.
  • SCHILDE: Das Erhöhen der Schildenergie verbessert schildbezogene Proben zum Wegstecken von Schaden um +2, wenn sie von einem anderen System abgezogen werden, oder um +4, wenn sie von zwei Systemen umgeleitet werden. Das Ableiten von Schildenergie reduziert die Proben, um Schaden wegzustecken um -4.
  • WAFFEN: Das Erhöhen der Waffenenergie erhöht den energiebasierten Waffenschaden um +4, wenn sie von einem anderen System abgeleitet wird, oder um +8, wenn sie von zwei Systemen umgeleitet wird. (+1 oder +2 Wunden, wenn die Regeln für Schwermetall genutzt werden, siehe Seite 92). Das Ableiten von Waffenenergie verringert ihren Schaden um -4 (-1 Wunde, wenn Schwermetall genutzt wird).

Energieverteilung

Nutzer von Servorüstungen, Raumschiffen, Fahrzeugen und Mechs können die Energie für einige Systeme erhöhen, indem sie sie für andere reduzieren. Einen funktionierenden Energiekern und funktionierende Elektronik vorausgesetzt, können die Betreiber ein System auswählen, das sie verbessern wollen. So kann die Energie zum Beispiel für die Schilde erhöht werden, indem sie vom Antrieb oder von den Waffen abgezogen wird; oder für energiebasierte Waffen, indem die Zufuhr für Antrieb oder Schilde reduziert wird.

Extreme Umgebungen

Verwendet diese Regeln, um dem Spiel mehr Details und Realismus zu verleihen, wenn sich eure Gruppe ins Welt- all wagt oder gefährliche neue fremde Welten besucht.

Akklimatisierung

Charaktere können sich im Laufe der Zeit an unterschiedliche Atmosphären, Schwerkraft- und Druckverhältnisse gewöhnen. Die Anpassung dauert eine Woche, wenn sie der Umgebung ständig ausgesetzt sind, oder weniger (bis zu einem Tag), wenn sie intensiv trainiert wurden, den Verhältnissen vorher schon mal ausgesetzt waren oder sich anderweitig vorbereitet haben (SL-Entscheidung). Sobald sie sich an einen Zustand gewöhnt haben, reduziere den betreffenden Abzug um -2. Für die Schwerkraft entfällt dann also der -2 Abzug auf Geschicklichkeitsund Fertigkeitsproben. Bei einer dünnen Atmosphäre sinkt der Abzug auf Konstitutionsproben von -4 auf -2, und so weiter. Nach der Anpassung wird der Zustand zum neuen „Normalzustand“ des Charakters, egal aus welcher Umgebung er stammt, bis er sich wieder akklimatisiert (oder an einen anderen Zustand). So erleidet ein Charakter, der sich an die neue Schwerkraft akklimatisiert hat, einen Abzug von -2, wenn er zur normalen Schwerkraft zurückkehrt, ein Charakter, der an niedrigen Druck akklimatisiert ist, behandelt den normalen Druck wie einen hohen und so weiter.

Atmosphäre

Atmosphäre beschreibt die chemische Zusammensetzung des Gases oder der Flüssigkeit eines Planeten. Die meisten Lebensformen atmen Stickstoff, Sauerstoff oder eine Mischung aus beidem. Zu wissen, über welche Art von Atmosphäre ein Planet verfügt und ob die Luft atembar ist oder nicht, ist buchstäblich eine Frage von Leben und Tod.

Atembar

Erdähnliche Atmosphären werden als „normal“ oder „atembar“ bezeichnet und haben keine besonderen Aus- wirkungen. Charaktere können ohne besondere Ausrüstung überleben.

Dünn

Die Luft hat zwar alle Elemente, die man zum Leben benötigt, jedoch nicht genug davon. Ein Charakter muss alle vier Stunden, die er in dünner Luft verbracht hat, eine Konstitutionsprobe ablegen. Ziehe -2 von der Probe ab, wenn der Sauerstoff knapp ist, bis zu einem Maximum von -4 für ein extrem dünnes Mischverhältnis. Darüber hinaus kann ein Charakter überhaupt nicht mehr atmen. Er kann für eine Anzahl von Runden, die 2 + Konstitution entspricht, die Luft anhalten und muss dann jede Runde eine Konstitutionsprobe bestehen oder eine Stufe Erschöpfung erleiden, die ihn Ausschalten und zur Bewusstlosigkeit für 2W6 Stunden führen kann. Betroffene erholen sich von einer Stufe Erschöpfung nach einer einstündigen Rast oder nach nur 10 Minuten Ausruhen mit einem Atemgerät. Die atembare Atmosphäre wird bei etwa 1,5 km über der Oberfläche dünn. Bei einer Höhe von 3 km sind Proben um -2 erschwert, über 4,5 km um -4.

Gefährlich

Der gasförmige Inhalt dieser Atmosphären unterstützt kein menschliches Leben, unabhängig vom Druck. Sie können einen hohen Anteil an Kohlendioxid haben oder aus urzeitlichen Gasen wie Methan, Wasserstoff und Ammoniak bestehen, wie beim Jupiter und anderen Gasriesen. Wer keine Atemausrüstung hat, muss jede Runde (bzw. jede Minute oder Stunde bei weniger giftigen Umgebungen, SL-Entscheidung) eine Konstitutionsprobe bestehen oder erleidet Erschöpfung, die zum Tod führen kann. Erholung ist nur möglich, wenn der Charakter atembare Luft erhält, dann wird alle 10 Minuten eine Stufe Erschöpfung wiederhergestellt.

Giftig

Die übelsten Atmosphären bestehen aus Kohlenmonoxid, Schwefel oder aktiv giftigen Verbindungen. Wer sich nicht in einem versiegelten Raumanzug befindet, muss jede Runde eine Konstitutionsprobe bestehen oder wird Betäubt und erleidet eine Wunde, bis er stirbt oder sich irgendwie aus der Umgebung entfernen kann.

Gravitation

Weltraumbasierte Kampagnengruppen können alles besuchen, von Welten mit hoher Schwerkraft bis hin zu treibenden Raumschiffen. Im Folgenden findest du die Spieleffekte für diese verschiedenen Umgebungen. Alle Individuen leiden unter einer gewissen körperlichen Desorientierung bei einer anderen Schwerkraft als der, an die sie gewöhnt sind. Dies führt zu einem Abzug von -2 auf Geschicklichkeits- und Fertigkeitswürfe, bis sie sich angepasst haben (siehe vorherige Seite). Diejenigen mit dem Talent Gravitationsanpassung (Seite 26) ignorieren diesen Abzug. Charaktere erhalten außerdem einen Bonus auf Stärke, Bewegungsweite und Sprungkraft auf Planeten mit geringerer Schwerkraft und einen entsprechenden Malus auf Planeten mit höherer Schwerkraft, wie in der Tabelle Gravitationsauswirkungen angegeben.

GRAVITATIONSAUSWIRKUNGEN
GRAVITATION SPRUNG STÄ BEWEGUNGSWEITE
Superschwer ×0,5 -2 -4
Schwer ×0,5 -1 -2
Normal - - -
Niedrig ×2 +1 +2
Zero-G Siehe unten +2 +4

Schwerelosigkeitseffekte

Bewegung und Kampf in der Schwerelosigkeit sind aufgrund der Schwungkraft und der Desorientierung besonders knifflig. Charaktere, die bei einer Eigenschaftsprobe in der Schwerelosigkeit kritisch scheitern, verlieren die Kontrolle und geraten ins Straucheln. In einem der folgenden Züge können sie sich mit einer Geschicklichkeitsprobe als freie Aktion erholen; vorausgesetzt, sie haben eine Möglichkeit, sich zu stabilisieren. Ein strauchelnder Charakter ist Abgelenkt und kann sich nicht erholen, bis er aufhört zu straucheln. Charaktere, die sich von einer stabilen Plattform abstoßen, bewegen sich mit einer Bewegungsweite, die ihrer Stärke in Zoll pro Runde auf der Spielfläche (bzw. dem Doppelten in Metern im Spiel) entspricht, bis sie auf ein größeres Objekt treffen oder einen Schubimpuls von einer externen Quelle erhalten. Physische Angriffe und Schüsse aus Projektilwaffen (außer Gyrojets) stoßen den Schützen 1“ (zwei Meter) vom Schuss weg, bei großkalibrigen Waffen oder hohen Schadenssteigerungen im Nahkampf 2“ (vier Meter) nach SL-Entscheidung.

Druck

Vakuum

Vakuum enthält wenig oder keine Luft bzw. Atmosphäre, was bedeutet, dass die meisten organischen Lebewesen durch künstliche Mittel (wie Raumanzüge) atmen müssen. Das Fehlen einer Atmosphäre bedeutet auch, dass der Druck extrem niedrig oder gar nicht vorhanden ist. Das führt dazu, dass Blutgefäße platzen und die Lungen reißen. Wenn ein Charakter keinen versiegelten Anzug hat (oder dieser ein Leck hat), muss er jede Runde eine Konstitutionsprobe bestehen oder erleidet eine Wunde durch Dekompression.

Niedrig

Niedriger Druck kann zu körperlichen Verletzungen führen, da sich Blutgefäße ausdehnen und reißen. Um in einer solchen Umgebung sicher arbeiten zu können, benötigen Lebewesen Raumanzüge mit Überdruck. Eine Beschädigung des Anzugs zwingt die Person dazu, jede Minute eine Konstitutionsprobe zu bestehen, um nicht eine Stufe Erschöpfung zu erleiden, die zum Tod führen kann. Das Opfer erholt sich alle 10 Minuten um eine Stufe Erschöpfung, wenn es wieder normalem Druck ausgesetzt ist.

Hoch

Dichte Atmosphären sind fast genauso schwierig zu atmen wie dünne Atmosphären. Ein Wesen muss ein Atemgerät tragen oder jede Stunde eine Konstitutionsprobe bestehen. Ein Fehlschlag führt zu einer Stufe Erschöpfung, die Charaktere Ausschalten, aber nicht zum Tod führen kann. Opfer erholen sich alle 10 Minuten um eine Stufe Erschöpfung, wenn sie zum normalen atmosphärischen Druck zurückkehren.

Zerquetschend

Bei diesem Druck müssen Fahrzeuge und Menschen dem atmosphärischen Druck widerstehen oder sie implodieren. Alles, was einen Robustheitsbonus von +4 oder +4 Schwere Panzerung hat, kann bestehen. Alles andere erleidet jede Runde eine Wunde, solange es dem Druck ausgesetzt ist.

Hacken

Computer sind ein wesentlicher Bestandteil jeder fortschrittlichen Gesellschaft. Für Charaktere in Science-Fiction-Szenarien ist es selbstverständlich, sie zu benutzen … und sie zu hacken. In sie einzubrechen ist oft notwendig, um die Mission eines Teams zu erfüllen! Ein ungeschütztes und vernetztes System oder Gerät zu benutzen, erfordert einen einzigen Wurf auf die Fertigkeit Hacken. Ein Hacker könnte sich zum Beispiel mit der Verkabelung einer Wohnung verbinden und das Licht an- oder ausschalten, um einen Verbündeten zu Unterstützen oder Herausfordern gegen Feinde zu nutzen. Für komplizierteres Hacken, wie z.B. das Eindringen in ein sicheres System, sind eine Art Computer, die Fertigkeit Hacken und eine Verbindung zum Zielnetzwerk erforderlich. Wenn das Netzwerk online ist, kann sich der Hacker von jeder sicheren Verbindung aus mit ihm vernetzen. Auf isolierte Netzwerke kann nur innerhalb eines feindlichen Hauptquartiers, Geländes oder Gebäudes zugegriffen werden, also müssen der Hacker und sein Team zuerst die Einrichtung infiltrieren und sich von einem Terminal oder Knotenpunkt aus mit dem Netzwerk verbinden. Wenn die Verbindung hergestellt ist, sollte der Versuch als Dramatische Aufgabe gelöst werden. Der Abzug und die Schwierigkeit der Aufgabe hängen von der Art des Ziels ab:

SICHERHEIT ABZUG AUFGABENTYP
Leicht -2 Herausfordernd
Mittel -4 Schwierig
Schwer -4 Komplex
Ultra -6 Komplex

Fehlschlag

Die Folgen eines Fehlschlags hängen vom Ziel ab. Das System könnte den Benutzer einfach auswerfen und das System für eine bestimmte Anzahl von Stunden sperren, herunterfahren und/oder den Standort des Hackers aufspüren, sodass Einsatzkräfte entsandt werden können, um sich mit dem Eindringling auseinanderzusetzen.

Schwere Entscheidungen

Verwende diese Regel für dramatische, düstere Spiele. Die SL und ihre Wildcard-Charaktere erhalten keine Bennys, aber immer, wenn die Spieler einen Benny ausgeben, geht dieser in den Pool der SL und kann für diese Charaktere verwendet werden. Wenn diese Regel im Spiel ist, gewähren Joker keiner Seite Bennys.

Wundobergrenze

Verwende diese Settingregel, wenn du gefährliche Kämpfe haben willst, aber nicht möchtest, dass Helden (und Schurken!) durch einen Glückstreffer umkommen. Es kann immer noch passieren, wird mit dieser Regel aber wesentlich seltener der Fall sein. Charaktere können nie mehr als vier Wunden in einem Treffer erleiden und müssen somit beim Schaden wegstecken nie mehr als vier Wunden wegstecken.

Große Kreaturen: Die Wundobergrenze gilt auch für Kreaturen mit mehr als drei Wunden (wegen ihrer Größenkategorie oder der Eigenschaft Widerstandsfähig/ Sehr Widerstandsfähig, beide werden in Kapitel 6 erklärt). Eine Riesige Kreatur kann fünf Wunden ein- stecken, kann aber nicht mehr als vier durch einen Angriff erleiden. Somit kann sie normalerweise nicht mit einem einzigen Angriff getötet werden. Die SL kann diese Regel in offensichtlichen und besonderen Situationen ignorieren, zum Beispiel bei gewaltigen Explosionen, Stürzen von einer Klippe oder einem Berg etc.