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| setting-regeln [2025/08/17 09:57] – angelegt bentigorlich | setting-regeln [2025/08/17 10:44] (aktuell) – bentigorlich | ||
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| ====== Verrat ====== | ====== Verrat ====== | ||
| Einige Kampagnen konzentrieren sich mehr auf politische Manöver und unvermeidbaren Betrug als auf das Erforschen von Gewölben. Die politischen Machenschaften von Dune™ zum Beispiel eignen sich hervorragend für Intrigen, Verrat und familiäres Blutvergießen. In einer solchen Umgebung überleben diejenigen eher selten, die sich überraschen lassen. | Einige Kampagnen konzentrieren sich mehr auf politische Manöver und unvermeidbaren Betrug als auf das Erforschen von Gewölben. Die politischen Machenschaften von Dune™ zum Beispiel eignen sich hervorragend für Intrigen, Verrat und familiäres Blutvergießen. In einer solchen Umgebung überleben diejenigen eher selten, die sich überraschen lassen. | ||
| - | Wenn diese Settingregel im Spiel ist, können Charaktere weder durch Überraschungsangriffe verursachten Schaden wegstecken, noch Bennys ausgeben, um einem K. O.-Schlag zu widerstehen. Wie immer entscheidet die Spielleiterin, | + | |
| + | Wenn diese Settingregel im Spiel ist, können Charaktere weder durch Überraschungsangriffe verursachten | ||
| ====== Schwierige Heilung ====== | ====== Schwierige Heilung ====== | ||
| - | Hightech-Geräte und arkane Fähigkeiten können die Heilung manchmal zu sehr erleichtern. Verwende diese Regel, wenn du ein realistischeres, | + | Hightech-Geräte und arkane Fähigkeiten können die Heilung manchmal zu sehr erleichtern. Verwende diese Regel, wenn du ein realistischeres, |
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| + | Dies gilt sowohl für die Fertigkeit | ||
| ====== Freizeit ====== | ====== Freizeit ====== | ||
| - | Zwischen dem Besiegen böser Imperien, dem Reisen durch die Galaxie und dem Erkunden fremder neuer Welten finden die Abenteurer der Zukunft manchmal Zeit, ihre Lieben zu sehen, ihre Fähigkeiten zu trainieren, fremde Xenos zu studieren, sich zu heilen, zu meditieren oder sogar mit ihren Freunden zu spielen. Wenn die Spielleiterin entscheidet, | + | Zwischen dem Besiegen böser Imperien, dem Reisen durch die Galaxie und dem Erkunden fremder neuer Welten finden die Abenteurer der Zukunft manchmal Zeit, ihre Lieben zu sehen, ihre Fähigkeiten zu trainieren, fremde Xenos zu studieren, sich zu heilen, zu meditieren oder sogar mit ihren Freunden zu spielen. |
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| + | Wenn die Spielleiterin entscheidet, | ||
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| + | Sofern eine Aktivität nichts anderes vorschreibt, | ||
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| + | Beachte, dass eine Freizeitaktivität in einer ungemütlichen oder ungewohnten Umgebung, wie z.B. im kalten Rumpf eines Raumschiffs, | ||
| ==== Ausruhen ==== | ==== Ausruhen ==== | ||
| Wer schwere Verletzungen erlitten hat, muss während der Freizeit vielleicht ausruhen, um seine Gesundheit | Wer schwere Verletzungen erlitten hat, muss während der Freizeit vielleicht ausruhen, um seine Gesundheit | ||
| - | wiederherzustellen. Benutze die Regeln für Natürliche Heilung während der Woche. Alle Heiler in der Gruppe können Unterstützen, | + | wiederherzustellen. |
| - | den Diensten eines Adligen. Ungeachtet des Ergebnisses erhalten Charaktere die Ausruhen einen Benny. | + | |
| + | Benutze die Regeln für **Natürliche Heilung** während der Woche. Alle Heiler in der Gruppe können Unterstützen, | ||
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| + | Ungeachtet des Ergebnisses erhalten Charaktere die Ausruhen einen Benny. | ||
| ==== Entspannen ==== | ==== Entspannen ==== | ||
| - | Der Held konzentriert sich auf das, was ihn glücklich macht. Er könnte ein neues Spiel programmieren, | + | Der Held konzentriert sich auf das, was ihn glücklich macht. Er könnte ein neues Spiel programmieren, |
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| + | Was auch immer die Aktivität ist, das Ziel ist innerer Frieden und Zufriedenheit. Sich eine Woche Zeit zu nehmen, um die Früchte der eigenen Arbeit zu genießen, verleiht dem Charakter | ||
| ==== Feiern ==== | ==== Feiern ==== | ||
| - | Feiernde Charaktere verbringen ihre Zeit damit, sich mit Freunden zu treffen, neue Freunde zu finden oder die Beziehungen zu ihren Kontakten zu festigen. Das ist in der Regel mit erheblichen Kosten und Zeitaufwand verbunden und beinhaltet Sightseeing-Touren auf exotischen Planeten, den Besuch einer belebten Trinkhalle in einem belebten Raumhafen oder das Wetten auf Rennen gefährlicher Rennfahrzeuge oder farbenfroher Aliens. Während seiner Freizeit gibt der Charakter ₡50 für Essen, Trinken und Unterhaltung aus. Für jeden weiteren Rang verdoppelt sich dieser Betrag: ₡100 für Fortgeschritten, | + | Feiernde Charaktere verbringen ihre Zeit damit, sich mit Freunden zu treffen, neue Freunde zu finden oder die Beziehungen zu ihren Kontakten zu festigen. Das ist in der Regel mit erheblichen Kosten und Zeitaufwand verbunden und beinhaltet Sightseeing-Touren auf exotischen Planeten, den Besuch einer belebten Trinkhalle in einem belebten Raumhafen oder das Wetten auf Rennen gefährlicher Rennfahrzeuge oder farbenfroher Aliens. |
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| + | Während seiner Freizeit gibt der Charakter ₡50 für Essen, Trinken und Unterhaltung aus. Für jeden weiteren Rang verdoppelt sich dieser Betrag: ₡100 für Fortgeschritten, | ||
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| + | Im Gegenzug erhält er eine lokale Gunst, die er jederzeit einfordern kann. Je höher sein Rang und sein allgemeines Ansehen in der Gemeinschaft sind (SL-Entscheidung), | ||
| ==== Geld Verdienen ==== | ==== Geld Verdienen ==== | ||
| Der Held verdient auf irgendeine Weise Geld. Vielleicht nutzt er sein Reparieren und Elektronik, um alte Roboter zu | Der Held verdient auf irgendeine Weise Geld. Vielleicht nutzt er sein Reparieren und Elektronik, um alte Roboter zu | ||
| - | reparieren, hackt für weniger vertrauenswürdige Partner oder nimmt an einem Kampf in einer VR-Arena teil. Der Held muss eine entsprechende Fertigkeitsprobe ablegen, um das Geld verdienen zu können: Diebeskunst für Schurken, Kämpfen für Söldner, Darbietung für Unterhalter usw. Verwende ein passendes Attribut für profanere Tätigkeiten. Ein Erfolg bringt für den Helden einmal das Startkapital der Kampagne, oder bei einer Steigerung das Doppelte davon. Ein Kritischer Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter kein Geld verdient und durch Überarbeitung oder einen Unfall Erschöpfung erleidet. Wenn der Job gefährlich war, erleidet er außerdem W4 Wunden. Ein regulärer Fehlschlag bedeutet, dass er kein Geld verdient und sich irgendwie blamiert. | + | reparieren, hackt für weniger vertrauenswürdige Partner oder nimmt an einem Kampf in einer VR-Arena teil. |
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| + | Der Held muss eine entsprechende Fertigkeitsprobe ablegen, um das Geld verdienen zu können: | ||
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| + | Ein //Kritischer Fehlschlag// bedeutet, dass der Charakter kein Geld verdient und durch Überarbeitung oder einen Unfall | ||
| ==== Recherche ==== | ==== Recherche ==== | ||
| - | Ein Charakter mit einem Arkanen Hintergrund kann seine Freizeit dazu nutzen, um neue Mächte zu entwickeln oder zu erlernen. Er kann sich eine beliebige Macht entsprechend seinem Rang aussuchen, oder er wählt sie aus seiner Liste der Verfügbaren Mächte. Diese Macht steht ihm dann nicht permanent zur Verfügung, doch er kann sie für die Dauer einer Begegnung nutzen. Der Charakter kann auch die Ausprägung einer Macht, die er bereits hat, für eine Begegnung vorübergehend verändern, z.B. einen Feuerball in einen Flächenschlag aus Eis verwandeln. Die Macht wird mit einem Abzug von -2 gewirkt, wird aber ansonsten wie eine der normalen Mächte des Wirkers behandelt. Das kann besonders nützlich sein, um sich auf eine Bedrohung vorzubereiten, | + | |
| + | Ein Charakter mit einem Arkanen Hintergrund kann seine Freizeit dazu nutzen, um neue Mächte zu entwickeln oder zu erlernen. Er kann sich eine beliebige Macht entsprechend seinem Rang aussuchen, oder er wählt sie aus seiner Liste der Verfügbaren Mächte. Diese Macht steht ihm dann nicht permanent zur Verfügung, doch er kann sie für die Dauer einer Begegnung nutzen. | ||
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| + | Der Charakter kann auch die Ausprägung einer Macht, die er bereits hat, für eine Begegnung vorübergehend verändern, z.B. einen Feuerball in einen //Flächenschlag// aus Eis verwandeln. | ||
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| + | Die Macht wird mit einem Abzug von -2 gewirkt, wird aber ansonsten wie eine der normalen Mächte des Wirkers behandelt. Das kann besonders nützlich sein, um sich auf eine Bedrohung vorzubereiten, | ||
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| + | Schließlich kann die Recherche auch genutzt werden, um tiefgreifende Informationen über ein bestimmtes Thema zu sammeln. Die SL entscheidet anhand der Probe, wie viel der Ermittler in einer Woche herausbekommen kann, wenn er das Thema, den Ort und die Ressourcen zur Verfügung hat. Das kann die Schwäche eines bestimmten Xenos sein, die Designfehler eines gegnerischen Mechs oder Raumschiffs, | ||
| ==== Trainieren ==== | ==== Trainieren ==== | ||
| - | Ein Charakter kann eine bestimmte Fertigkeit oder ein bestimmtes Attribut trainieren, um deren Effektivität vorübergehend zu erhöhen. Ein Charakter kann Kämpfen trainieren, indem er mit einem holografischen Gladiator | + | Ein Charakter kann eine bestimmte Fertigkeit oder ein bestimmtes Attribut trainieren, um deren Effektivität vorübergehend zu erhöhen. Ein Charakter kann //Kämpfen// trainieren, indem er mit einem holografischen Gladiator |
| - | ringt, Überreden, indem er öffentlich spricht, Naturwissenschaften, | + | ringt, |
| - | Konstitution, | + | |
| + | Der Charakter muss mindestens W4 in einer der Fertigkeiten besitzen, die er zum Trainieren ausgewählt hat. Danach erhält er eine freie Wiederholung, | ||
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| + | Der Spieler wählt, wann er seine Wurfwiederholungen als freie Aktion aktiviert. Wenn er erneut trainiert, geht der vorherige Fokus verloren. | ||
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| + | ====== Energieverteilung ====== | ||
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| + | Nutzer von Servorüstungen, | ||
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| + | Die Umleitung von Energie ist eine begrenzte freie Aktion, die dem Bediener zur Verfügung steht, solange das Schiff, Fahrzeug oder der Mech über Strom und funktionierende Elektronik verfügt. Ist die Energie einmal umgeleitet, bleibt sie bis zum Ende des nächsten Zuges des Charakters in diesem Zustand. | ||
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| + | Der Bediener (oder die KI) wählt aus, welches System erhöht werden soll. Für eine geringfügige Erhöhung wird eines der anderen Systeme reduziert, für eine größere Erhöhung werden zwei andere Systeme reduziert. | ||
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| + | Dies sind die spezifischen Effekte für die Systeme Antrieb, Schilde und Waffen. Ein Fahrzeug muss über ein System verfügen, um Energie von ihm ableiten zu können. | ||
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| + | * **ANTRIEB**: | ||
| + | * **SCHILDE**: | ||
| + | * **WAFFEN**: Das Erhöhen der Waffenenergie erhöht den energiebasierten Waffenschaden um +4, wenn sie von einem anderen System abgeleitet wird, oder um +8, wenn sie von zwei Systemen umgeleitet wird. (+1 oder +2 Wunden, wenn die Regeln für Schwermetall genutzt werden, siehe Seite 92). Das Ableiten von Waffenenergie verringert ihren Schaden um -4 (-1 Wunde, wenn Schwermetall genutzt wird). | ||
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| + | ====== Extreme Umgebungen ====== | ||
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| + | Verwendet diese Regeln, um dem Spiel mehr Details und Realismus zu verleihen, wenn sich eure Gruppe ins Welt- | ||
| + | all wagt oder gefährliche neue fremde Welten besucht. | ||
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| + | ==== Akklimatisierung ==== | ||
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| + | Charaktere können sich im Laufe der Zeit an unterschiedliche Atmosphären, | ||
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| + | Sobald sie sich an einen Zustand gewöhnt haben, reduziere den betreffenden Abzug um -2. Für die Schwerkraft entfällt dann also der -2 Abzug auf Geschicklichkeits- und Fertigkeitsproben. Bei einer dünnen Atmosphäre sinkt der Abzug auf Konstitutionsproben von -4 auf -2, und so weiter. Nach der Anpassung wird der Zustand zum neuen „Normalzustand“ des Charakters, egal aus welcher Umgebung er stammt, bis er sich wieder akklimatisiert (oder an einen anderen Zustand). So erleidet ein Charakter, der sich an die neue Schwerkraft akklimatisiert hat, einen Abzug von -2, wenn er zur normalen Schwerkraft zurückkehrt, | ||
| + | |||
| + | ==== Atmosphäre ==== | ||
| + | |||
| + | Atmosphäre beschreibt die chemische Zusammensetzung des Gases oder der Flüssigkeit eines Planeten. Die | ||
| + | meisten Lebensformen atmen Stickstoff, Sauerstoff oder eine Mischung aus beidem. Zu wissen, über welche Art | ||
| + | von Atmosphäre ein Planet verfügt und ob die Luft atembar ist oder nicht, ist buchstäblich eine Frage von Leben | ||
| + | und Tod. | ||
| + | |||
| + | === Atembar === | ||
| + | |||
| + | Erdähnliche Atmosphären werden als „normal“ oder „atembar“ bezeichnet und haben keine besonderen Aus- | ||
| + | wirkungen. Charaktere können ohne besondere Ausrüstung überleben. | ||
| + | |||
| + | === Dünn === | ||
| + | |||
| + | Die Luft hat zwar alle Elemente, die man zum Leben benötigt, jedoch nicht genug davon. Ein Charakter muss alle vier Stunden, die er in dünner Luft verbracht hat, eine Konstitutionsprobe ablegen. Ziehe -2 von der Probe ab, wenn der Sauerstoff knapp ist, bis zu einem Maximum von -4 für ein extrem dünnes Mischverhältnis. Darüber hinaus kann ein Charakter überhaupt nicht mehr atmen. Er kann für eine Anzahl von Runden, die 2 + // | ||
| + | |||
| + | Die atembare Atmosphäre wird bei etwa 1,5 km über der Oberfläche dünn. Bei einer Höhe von 3 km sind Proben um -2 erschwert, über 4,5 km um -4. | ||
| + | |||
| + | === Gefährlich === | ||
| + | |||
| + | Der gasförmige Inhalt dieser Atmosphären unterstützt kein menschliches Leben, unabhängig vom Druck. Sie können einen hohen Anteil an Kohlendioxid haben oder aus urzeitlichen Gasen wie Methan, Wasserstoff und Ammoniak bestehen, wie beim Jupiter und anderen Gasriesen. | ||
| + | |||
| + | Wer keine Atemausrüstung hat, muss jede Runde (bzw. jede Minute oder Stunde bei weniger giftigen Umgebungen, SL-Entscheidung) eine Konstitutionsprobe bestehen oder erleidet // | ||
| + | Stufe // | ||
| + | |||
| + | === Giftig === | ||
| + | |||
| + | Die übelsten Atmosphären bestehen aus Kohlenmonoxid, | ||
| + | |||
| + | ==== Gravitation ==== | ||
| + | |||
| + | Weltraumbasierte Kampagnengruppen können alles besuchen, von Welten mit hoher Schwerkraft bis hin zu treibenden Raumschiffen. Im Folgenden findest du die Spieleffekte für diese verschiedenen Umgebungen. | ||
| + | |||
| + | Alle Individuen leiden unter einer gewissen körperlichen Desorientierung bei einer anderen Schwerkraft als der, an die sie gewöhnt sind. Dies führt zu einem Abzug von -2 auf Geschicklichkeits- und Fertigkeitswürfe, | ||
| + | |||
| + | Charaktere erhalten außerdem einen Bonus auf // | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ^ GRAVITATIONSAUSWIRKUNGEN | ||
| + | ^ GRAVITATION | ||
| + | | Superschwer | ×0,5 | -2 | -4 | | ||
| + | | Schwer | ||
| + | | Normal | ||
| + | | Niedrig | ||
| + | | Zero-G | ||
| + | |||
| + | === Schwerelosigkeitseffekte === | ||
| + | |||
| + | Bewegung und Kampf in der Schwerelosigkeit sind aufgrund der Schwungkraft und der Desorientierung besonders knifflig. Charaktere, die bei einer Eigenschaftsprobe in der Schwerelosigkeit kritisch scheitern, verlieren die Kontrolle und geraten ins Straucheln. In einem der folgenden Züge können sie sich mit einer Geschicklichkeitsprobe als freie Aktion erholen; vorausgesetzt, | ||
| + | |||
| + | Charaktere, die sich von einer stabilen Plattform abstoßen, bewegen sich mit einer Bewegungsweite, | ||
| + | |||
| + | ==== Druck ==== | ||
| + | |||
| + | === Vakuum === | ||
| + | |||
| + | Vakuum enthält wenig oder keine Luft bzw. Atmosphäre, | ||
| + | |||
| + | === Niedrig === | ||
| + | |||
| + | Niedriger Druck kann zu körperlichen Verletzungen führen, da sich Blutgefäße ausdehnen und reißen. Um in einer solchen Umgebung sicher arbeiten zu können, benötigen Lebewesen Raumanzüge mit Überdruck. Eine Beschädigung des Anzugs zwingt die Person dazu, jede Minute eine Konstitutionsprobe zu bestehen, um nicht eine Stufe // | ||
| + | |||
| + | === Hoch === | ||
| + | |||
| + | Dichte Atmosphären sind fast genauso schwierig zu atmen wie dünne Atmosphären. Ein Wesen muss ein Atemgerät tragen oder jede Stunde eine Konstitutionsprobe bestehen. Ein Fehlschlag führt zu einer Stufe // | ||
| + | |||
| + | === Zerquetschend === | ||
| + | |||
| + | Bei diesem Druck müssen Fahrzeuge und Menschen dem atmosphärischen Druck widerstehen oder sie implodieren. Alles, was einen Robustheitsbonus von +4 oder +4 Schwere Panzerung hat, kann bestehen. Alles andere erleidet jede Runde eine //Wunde//, solange es dem Druck ausgesetzt ist. | ||
| + | |||
| + | ====== Hacken ====== | ||
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| + | Computer sind ein wesentlicher Bestandteil jeder fortschrittlichen Gesellschaft. Für Charaktere in Science-Fiction-Szenarien ist es selbstverständlich, | ||
| + | |||
| + | Ein ungeschütztes und vernetztes System oder Gerät zu benutzen, erfordert einen einzigen Wurf auf die Fertigkeit Hacken. Ein Hacker könnte sich zum Beispiel mit der Verkabelung einer Wohnung verbinden und das Licht an- oder ausschalten, | ||
| + | |||
| + | Für komplizierteres Hacken, wie z.B. das Eindringen in ein sicheres System, sind eine Art Computer, die Fertigkeit Hacken und eine Verbindung zum Zielnetzwerk erforderlich. Wenn das Netzwerk online ist, kann sich der Hacker von jeder sicheren Verbindung aus mit ihm vernetzen. Auf isolierte Netzwerke kann nur innerhalb eines feindlichen Hauptquartiers, | ||
| + | |||
| + | Wenn die Verbindung hergestellt ist, sollte der Versuch als Dramatische Aufgabe gelöst werden. Der Abzug und die Schwierigkeit der Aufgabe hängen von der Art des Ziels ab: | ||
| + | |||
| + | ^ SICHERHEIT | ||
| + | | Leicht | ||
| + | | Mittel | ||
| + | | Schwer | ||
| + | | Ultra | -6 | | ||
| + | |||
| + | ==== Fehlschlag ==== | ||
| + | |||
| + | Die Folgen eines Fehlschlags hängen vom Ziel ab. Das System könnte den Benutzer einfach auswerfen und das System für eine bestimmte Anzahl von Stunden sperren, herunterfahren und/oder den Standort des Hackers aufspüren, sodass | ||
| ====== Schwere Entscheidungen ====== | ====== Schwere Entscheidungen ====== | ||
